2. 努力型プレイと達成型プレイ「ゲームと芸術としての行為者性」Nguyen、2019
その出発点として最適なのが、バーナード・スーツ((1978)2014)によるゲームの分析であり、ゲームプレイの動機づけの特殊性を浮き彫りにすることである。まず、スーツの定義を簡略化した「ポータブル版」から見てみよう:「ゲームをすることとは、不必要な障害を自発的に乗り越えようとすることである」(p.43)。例えば、マラソンでは、たんにゴールにたどり着くことがポイントではない。ランナーは通常、空間におけるその特定の地点にいること自体には、実は関心がない。近道やタクシーに使わないからわかる。ポイントは、一定の制限の中でそこに到達することである。スーツは、ゲームプレイを彼(スーツ)が「技術的活動」と呼ぶもの、つまり、独立して価値のある目的に到達するために効率的な手段を用いる通常の行為と対比させている。ゲームプレイでは、その「技術的活動」の代わりに、強制される手段のために任意の目的を引き受ける。くだらない小さなバスケットネットにボールを通すこと自体に、独立した価値はない。バスケットボールをするために、相手に対してバスケットをするという目標を取るだけなのである。ビデオゲーム、ボードゲーム、チームスポーツ、登山、ハイキング、そしてジャズや学術研究までもが、このような形で関わることができる。 このように、スーツはゲームとゲームプレイを完全に説明していると自負していた。しかし、ゲームプレイには、スーツの理論に当てはまらない側面や種類が数多く存在するため、この点については批判を浴びることになった。ロールプレイングには、『フィアスコ』のような物語重視の卓上ロールプレイングゲームや、『スタンレー・パラブル』のような完全な物語性のコンピュータゲームのように、何の障害もないように見えるものが多い。私はこれらの批判を正しいと考え、スーツ氏の定義が完全であるという主張を否定する。その代わり、ロジェ・カイヨワ((1961)2001)の精神に倣って、遊びの多元主義者になることを提案する。私は別のところで(近刊)、ゲームプレイには少なくとも二つの異なる形態があると論じている。一方は挑戦や障害物に対する遊びであり、他方は架空の、想像力に富んだままごと遊びである。そして、スーツの分析は、「ゲーム」の完全な定義ではなく、ゲームプレイの形態の一つを洞察的に記述したものに過ぎないことが判明するのである。私は「ゲーム」という言葉の定義不可能性に関してヴィトゲンシュタイン的な見解に傾倒しているわけではないが、私の分析はそのような見解と相通じるものがある。ここでの私の関心は、ある種の人間活動とある種の人工物を定義することにある。私は言語学的実践の正確な再現を試みているのではない。 スーツ派の分析は、幅広い趣味と相性がよい。ある人は、勝つためにプレーしているかもしれない。これを「達成型プレイ」と呼ぶことにしよう。達成型プレーヤーは、勝つこと自体が目的であるか、勝つことで得られる財や金といったものが目的であるかのどちらかである。お金のためにプレイするプロのポーカープレーヤーも、名誉のためにプレイするオリンピック選手も、単に勝つためにプレイする人も、みな達成型プレーヤーである(3)。また、勝つための苦労をするためにプレイすることもある。これを「努力型プレイ」と呼ぶことにする。達成型プレーヤーは勝つためにプレーし、努力型プレーヤーは闘争のために一時的に勝つことに関心を持つ。この2つの志向は、実は両立しうる。あるプレーヤーが程度の差こそあれ、両方の興味を持ち、両方のタイプのプレイをすることがある。私がポーカーをプレイするとき、お金のためと闘争の喜びの両方のためにプレイすることがあるように。しかし、私の目には、努力型プレイの動機の逆転(手段のために目標を設定すること)が、スーツ派の分析によってもたらされた最も興味深い可能性であるように見える。
3.簡潔にするために「勝ち」を追求するという表現を続けるが、これはスーツが示すゲームプレイの成功条件が多種多様であることを意味していると捉えてほしい。例えば、テニスのボレーでは、勝つ可能性はなく、失敗する前にできるだけ長くボレーを続けることを追求する。この場合の達成型プレーヤーとは、実際にボレーをできるだけ長く続けることに価値を見出す人である。
努力型プレイに興味を持つ理由はさまざまである。難しいことをするため、身体的・精神的な鍛錬のため、あるいは体験のためなどです。なお、達成型プレイと努力型プレイの区別は、内発的価値と外発的価値の区別には当てはまらない。達成型プレイは、勝つという内発的価値のために行うこともできるし、勝つことによって得られる金銭や名誉といった外発的価値のために行うこともできる。同様に、努力型プレイは、その活動に従事するという内発的価値のために行うこともできるし、健康のためにマラソンをするような、その活動から得られる外発的価値のために行うこともできる。努力型の遊びは、活動の本質的な価値ではなく、ゲームの枠の中で手段と目的の関係が逆転していることが特徴である。
ありふれた例を挙げれば、努力型プレイというカテゴリーがより妥当なものになるのかもしれない。私は以前、健康と楽しみのために、配偶者とラケットボールを始めたことがある。私はラケットボールで配偶者に勝つことに特に興味はない。むしろ、どちらかが相手に勝ち続けるのは不愉快である。しかし、ボールを追いかけて走り回ることによる健康上の利点のために、勝つことへの興味を自分に誘発させることはできる。ここで、私の永続的な興味は、実は勝つことではないことが、私の勝つ能力に関する長期的な戦略操作を考えることでわかる。例えば、私と妻が互角で、常にエキサイティングでチャレンジングなゲームをしているとする。ある親切なラケットボールのプロが、私にだけ無料でレッスンをしてくれるということになったとする。もし、私が優秀な選手であれば、そのレッスンを受けるべきだろう。しかし、もし私がそのレッスンを受けると、配偶者とのゲームのバランスが悪くなり、楽しめなくなるという理由で断るのであれば、それは非常に理解しやすいことだと思う。私はゲーム中に心から勝つことを追求してこそゲームを楽しむことができるのだが、私のゲーム外での決断は、私の勝利を最大化するという実際の目標に対する決定的な無関心を反映するものである。このようなレッスンを避けようとする私の判断は、非常に合理的であるように思われるが、それは努力するプレーが可能である場合にのみ合理的でありうる。
また、バカゲーと呼ばれるようなカテゴリーも考えてみよう。バカゲーには、第一に、勝とうとしなければ面白くない、第二に、失敗したときが一番楽しい、という特徴がある。バカゲーには、酒を飲むゲーム、子どもの電話ゲーム、頭に袋をかぶせるゲームなど、実に多くのものがある。後者は、パーティーのゲームで、皆が茶色の紙袋を頭にかぶり、やみくもに部屋の中を歩き回り、他の人の頭から袋を取ろうとする。誰かがあなたの頭から袋を取ると、あなたはアウトである。あるとき、頭に袋をかぶったまま部屋の中をよろめきながら歩いている人が一人だけいて、他のみんなは笑いをこらえながらそれを見ている。もちろん、その一人が勝者であり、このゲームの醍醐味は、彼らが自分が勝ったことを理解するまでの時間を見守ることだ。また、「ツイスター」のようなゲームでは、できるだけ長くバランスを保とうとするが、一番楽しいのは、みんながお互いの上に乗ってしまうときだ。成功することが重要なのではない。成功するための失敗が必要なのであって、その失敗は、ある意味、成功の追求が本物であったときにのみ楽しめるものなのだ。バカゲーは、達成型プレーヤーにはまともに遊べず、努力型プレーヤーにしか遊べない。バカゲーは、努力するプレイが可能であればこそ意味がある。